Caçador / Caçadora
Arma inicial:

Besta
Bônus: +10% de dano
Habilidade de classe: Foco do Caçador — A cada 30 s, +15% de velocidade de ataque por 8 s.
Rastreador dos vales do norte. Perdeu a vila para as criaturas da noite e jurou não deixar nenhuma de pé. Fala pouco, mira bem.
Como liberar: Liberado desde o início.
Mago / Maga
Arma inicial:

Bola de Fogo
Bônus: -10% de recarga
Habilidade de classe: Sobrecarga Arcana — A cada 30 s, +20% de área dos ataques por 8 s.
Expulsa da academia por estudar o fogo proibido. Agora testa suas teorias onde ninguém reclama: no meio da horda.
Como liberar: Liberado desde o início.
Cavaleiro / Cavaleira
Arma inicial:

Machado
Bônus: -2 de dano recebido
Habilidade de classe: Muralha de Aço — A cada 30 s, empurra os inimigos em volta e leva -3 de dano por 8 s.
Último de uma ordem que protegia as estradas. A armadura está amassada, mas ainda segura qualquer golpe.
Como liberar: Liberado desde o início.
Domador / Domadora
Arma inicial:

Chicote
Bônus: +20% de vida máxima
Habilidade de classe: Chamado da Matilha — Invoca um lobo que luta ao seu lado até ser derrotado (marrom, branco, negro ou dourado: quanto mais raro, mais forte); 30 s depois de cair, vem outro. Ao invocar, +10% de velocidade por 6 s.
Cresceu entre feras de circo e aprendeu que todo monstro recua diante de um estalo firme. Resistente como couro curtido.
Como liberar: Vença a Floresta Uivante
Ladino / Ladina
Arma inicial:

Kunais
Bônus: +15% de velocidade ao andar
Habilidade de classe: Passo Sombrio — A cada 30 s, +20% de velocidade e +20% de dano por 6 s.
Ninguém sabe seu nome verdadeiro. Entra, acerta e some antes que o monstro perceba de onde veio a lâmina.
Como liberar: Vença o Laboratório da Tempestade
Monge / Monja
Arma inicial:

Aura
Bônus: Recupera +0,5 de vida por segundo
Habilidade de classe: Meditação — A cada 30 s, recupera 10% da vida e fica intocável por 2 s.
Guardião de um mosteiro esquecido. Sua calma afasta as sombras, e seu corpo se refaz a cada respiração.
Como liberar: Vença o Pântano das Bruxas
Necromante
Arma inicial:

Grimório
Bônus: +15% de duração dos efeitos
Habilidade de classe: Erguer os Mortos — Ergue de 1 a 3 esqueletos ou, mais raro, 1 ou 2 zumbis (mais fortes), que lutam até serem derrotados; 30 s depois de caírem, ergue outros. Ao invocar, +5% de dano por 8 s.
Estudou a morte para entender o que mantém os monstros de pé. Usa o próprio saber sombrio contra eles, e não pede desculpas por isso.
Como liberar: Derrote o Rei Lich na Cripta Gelada
Princesa
Arma inicial:

Varinha
Bônus: +10% de sorte
Habilidade de classe: Selo Sagrado — A cada 30 s, cria um selo de luz por 6 s: cura 1 de vida por segundo e empurra os monstros que entram nele.
Guardiã dos cinco selos que prendem o Conde. Depois de ver o salão em ruínas, trocou o baile pela varinha e decidiu caçar quem a raptou.
Como liberar: Vença o Drácula na Torre do Trono: no Normal ela pode se juntar a você e no Difícil a chance é maior
Draven
Arma inicial:

Florete
Bônus: +5% de dano e 3% de roubo de vida (meio vampiro)
Habilidade de classe: Sede de Sangue — A cada 30 s, por 6 s: +25% de dano e 15% do dano causado volta como vida.
Draven, meio vampiro, filho do próprio Conde. O pai matou sua mãe e o controlou pelo sangue por anos. Livre, jurou acabar com a noite eterna.
Como liberar: Liberte-o na Ala Leste do Castelo: no Difícil ele pode se libertar
Visconde
Arma inicial:

Pistola
Bônus: +20% de velocidade dos projéteis
Habilidade de classe: Fera da Lua — A cada 90 s, vira lobisomem por 45 s: a pistola dá lugar às garras, que cortam os monstros em volta; +30% de velocidade, +40% de velocidade de ataque e +20% de dano.
Um nobre amaldiçoado pela lua. Enquanto pode, resolve tudo com elegância e pólvora; quando a fera desperta, resolve com as garras.
Como liberar: Liberte-o da jaula na Floresta Uivante, no Difícil ou no Pesadelo